Un récit interactif va contenir plusieurs branches, qui vont constituer une structure plus ou moins complexe. Connaître la structure que l’on souhaite utiliser est important pour ne pas se perdre. Pour autant, elles ne sont pas obligatoires, elles restent des outils que vous pouvez moduler selon votre envie. Pour la rédaction de cet article je me suis basé sur le livre de Ronan le Breton, « Design Narratif » ainsi que sur l’article de Nighten sur le site fiction-interactive.fr
Tunnel ou Gauntlet
Une ligne simple où l’échec entraîne la mort, tandis que la victoire permet de poursuivre le récit.
Ici aucune notion de choix, mais simplement une réussite ou non, face aux épreuves, un seul et bon chemin menant à la victoire. Les actions du joueur sont ici très limitées avec ce que cela implique de frustrations, de plus, il sera difficile de gérer convenablement la difficulté entre choix arbitraires et indices évidents.
Time cave ou Éventail
Un début, puis des choix qui mènent chacun à un chemin différent pour une structure qui rend chaque chemin unique mais qui crée également une multiplication de ces derniers, avec ce que cela implique de travail d’écriture. Une structure peu aimée des joueurs, car chaque branche ne parcourt qu’une infime partie de la globalité du récit. Une structure qui oblige souvent l’auteur à écrire des phases assez courtes, et proposant des parties rapides.
Goulot ou Entonnoir
Une structure qui offre pas mal de liberté au joueur, tout en limitant les branches grâce à la présence de nombreux passages obligatoires. L‘auteur est alors libre sur le nombre d’épreuves qu’il va faire subir aux joueurs, et donc de choix avant d’arriver à un goulot obligatoire. Cela a pour avantage de mélanger plusieurs options, et donc de manière d’arriver à un point, et même d’ajouter des chemins qui mènent à la mort. Une structure très appréciée des joueurs et des créateurs.
Monde ouvert
Le joueur va entrer dans un monde où les choix sont très nombreux, à lui de choisir ce qu’il veut faire. On retrouve cette structure dans les jeux vidéo à monde ouvert. Dans les structures précédentes, on va suivre un déroulé qui suit une chronologie, ici celle-ci a été abrogée pour se concentrer sur un récit éclaté. Pour obliger le joueur à passer par certains passages, on pourra utiliser un monde semi-ouvert, avec des passages obligatoires, ce sont par exemple les quêtes principales. Cette structure offre beaucoup de liberté aux joueurs, au détriment souvent de la narration, on passera alors plus par de la narration environnementale.
À vous de choisir
Parmi toutes ces structures différentes, ça sera à l’auteur de choisir l’outil qu’il voudra utiliser par rapport à l’expérience qu’il désire offrir aux joueurs, aucune n’est meilleure qu’une autre, par contre chacune possède ses particularités.