
Comme quasiment à chaque fin de projet je vous propose de découvrir l’envers du décors, graphique, de la création. Cette fois-ci c’est au tour d’Oniria, édité par Yeast Games.
J’aime travailler sur des projets historiques ou plus qui parlent de différentes cultures ou civilisations. Et avec Oniria j’ai été gâté ! Car dans ce jeu nous allons incarner des rêveuses mexicaines, les Sonadoras, qui combattent des cauchemars, les Sombras. Les deux personnages étant issus de deux civilisations différentes, les mayas et les Otomis, quand aux menaces elles sont directement issus du folklore du pays. Mais cerise sur le gâteau, a lui-même été pensé par une autrice venue du Mexique : Ana Gabriela Escarcia Castillo. Alexandre Weiss étant le co-auteur du jeu, et un historien spécialisé sur le Mexique.

Bref c’était l’occasion rêvée (sans mauvais jeu de mots) de créer un univers graphique riche, sensible et onirique, et surtout qui me permettrait de sortir des sentiers battus.
Identité visuelle
Si la plupart de mes commandes sont assez simples à débuter, l’encrage bien noir étant la base de mon travail. Pour Oniria et ses couleurs chatoyantes ce fut un nouveau défi. Mais cela corrélait parfaitement avec mon envie de plus travailler la couleur.

Le fait de travailler sur deux civilisations déjà existantes avec leurs codes graphiques fut d’une grande aide. Il faut dire que leur art est assez marqué, bien que très différent. La tâche la plus complexe fut de réussir à retranscrire cet esthétique sans trahir son essence. Heureusement dans cette tâche nous fûmes grandement aidé par un Otomi (qui a d’ailleurs écrit un poème que l’on retrouve dans le jeu).

Mon premier objectif fut de repartir sur un médium plus « authentique », avec de la matière, mon choix s’est naturellement porté sur le crayon de couleurs, réhaussé par quelques pointes de feutre.

Et comme à ma mauvaise habitude je suis parti bille en tête sur le visuel de la boite, avec seulement quelques informations sur le jeu. Fort heureusement cette tentative fut la bonne !

Culture
La partie graphique était importante, mais les auteurs voulaient aller encore plus loin dans la représentation culturelle (une excellente idée) en laissant les noms d’origines pour les symboles et les personnages mais aussi en intégrant le système de numérotation maya. Une façon de renforcer l’immersion tout en apportant un peu connaissances culturelles supplémentaires.

On prend les mêmes et on recommence
Réaliser les éléments pour les rêveuses fut assez simples. Les mayas proposant des symboles assez fort, et les Otomis de nombreux éléments graphiques facilement identifiables.
Mais pour les cauchemars ce fut une autre histoire. J’ai vite repris mes habitudes, en partant sur un encrage fort appuyé par une colorisation numérique. Le premier proto présenté au public fut d’ailleurs imprimé avec ces visuels.

Mais après réflexion, j’ai trouvé que ces visuels ne collaient pas avec le reste du jeu, ils étaient trop sombres, trop statiques. J’ai donc forcer la main à Yeast Games pour revoir les cauchemars, et cela malgré le fait que la communication autour du jeu était déjà commencé. Un pari risqué mais qui au final reste plus cohérent.

D’ailleurs les cartes Chemin qui devait proposer un visuel qui se poursuit sans démarcation, tout en proposant une face nuit et jour, fut aussi au centre des conversations et surtout des réflexions. Passant de ça ….

à ça ….

Une idée forte
En cours de route, Alexandre proposa une idée forte mais qui peut être sujette à controverse : ne rien mettre en dehors du visuel sur le devant de la boite. Malgré que réticence, j’ai fini par comprendre l’intérêt d’une telle idée, qui allait très bien avec le propos du jeu.

Petits bonus
La campagne sur Ulule fut complexe au début mais les efforts des auteurs et la compréhension des joueurs fut salutaire pour le projet et celui-ci pu être financer. Il serait d’ailleurs disponible prochainement dans les festivals proche des Landes mais aussi au FLIP de Parthenay.
Petites informations supplémentaires, comme pour tous les jeux édités par Yeast Games, celui-ci est produit localement, à moins de 10 km, avec du matériel écologique, comme l’explique ce visuel (mieux que moi) :

Pour vous donner envie quelques visuels du jeu :




