Préambule : je n’ai fait aucune étude sur l’économie, tout ce que j’ai appris ou que je sais, je le tiens de mes lectures et expériences. Et si j’ai décidé d’écrire cet article, c’est pour centraliser ces connaissances, les miennes et les vôtres, afin d’offrir des pistes de réflexion, et dans le meilleur des cas apporter de l’aide à ceux qui se poseraient des questions dans le domaine. Merci pour votre indulgence, et votre participation.
Si avant il suffisait d’échanger quelques coquillages contre des denrées, l’argent est vite venu bousculer tout ceci afin de faciliter les échanges et donner une vraie valeur comparable et surtout moins facile à récolter sur la plage. Cette notion moderne de vendre ses services ou biens contre des pièces sonnantes et trébuchantes à perdurer pendant des siècles, chaque marché se régulant au mieux. Mais ça c’était avant le XXe siècle, la mondialisation et l’arrivée d’internet qui a très vite bousculé les idées ou tout simplement mit au goût du jour des principes qui avaient déjà fait leurs preuves.
Le modèle classique
Comme je l’indiquais dans l’introduction, nous avons longtemps vécu avec un modèle classique, qui gère la grande partie de notre façon de consommer des services ou biens. C’est-à-dire de payer une certaine somme, négociable ou non, contre un bien, un produit tangible, ou un service qui lui n’est pas souvent matériel. Dans le premier cas, celui du bien, il est plus aisé à mesurer, il « suffit » de calculer les coûts de production, d’acheminements et les taxes, sans oublier la marge nécessaire à la survie de l’entreprise pour connaître la valeur d’un produit. Celui qui sort de l’usine, pas celui que l’on va trouver dans la boutique en bas de chez soi. Car celui-ci une fois manufacturé, a suivi un circuit plus ou moins long pour arriver au pied de votre immeuble. Un circuit où il n’a pas forcément subi de transformation, mais par lequel il est passé entre les mains de différents transporteurs, grossistes, distributeurs et détaillants. Car vous n’êtes certainement pas sans le savoir, mais les produits que vous achetez en petites quantités, votre boutique les achète en grosse quantité afin de bénéficier d’un prix avantageux avant de vous les revendre.
Bien entendu les pourcentages et les marges varient en fonction du rôle de l’intervenant dans la chaîne. C’est ainsi qu’un produit vendu 0,50 cts au départ de l’usine, vous sera vendu 10€ en magasin. Je pense aux vêtements en disant cela, mais cela arrive bien entendu dans d’autres domaines également. Car à chaque étape du parcours, les différents acteurs de la chaîne ont appliqué leurs marges et commissions, qui comprend ce que j’indiquais au-dessus.
Et c’est ce système qui gère la plupart de nos achats, et qui continue de vivre son petit bonhomme de chemin. Enfin, c’était le cas jusqu’il y a peu.
Le virage du numérique
Puis au début des années 2000, les ordinateurs envahissent les foyers, tandis qu’internet ramifiait notre territoire. Apportant avec lui une nouvelle manière de consommer, ou du moins une nouvelle forme pour les produits. Et c’est dans le jeu vidéo que je vais puiser mon exemple. Si autrefois il fallait produire des cartouches et des CD pour vendre ses productions vidéoludiques, petit à petit des versions numérique et parfois même uniquement numérique ont commencé à voir le jour, relayant le support physique à une possibilité et non une obligation.
Bien entendu, ne plus proposer de supports physiques fait immédiatement sauter plusieurs maillons de la chaîne : fabricant, transporteur, distributeur et détaillant. Avec ce que cela implique de réduction des coûts et une augmentation des marges. Premier coup de marteau dans cette chaîne parfaitement lisse depuis des siècles.
Mais l’arrivée de cette nouvelle manière de consommer, apporta également son lot de nouvelles manières de vendre. Des manières pas toujours nouvelles d’ailleurs.
DLC
Dans les années 90 Capcom sort sur borne d’arcade puis sur la Super Nintendo, l’un de ses plus gros hits : Street Fighter II. S’en est suivi tout une ribambelle de jeux estampillés Street Fighter II, le turbo, le super, le prime, et j’en passe. Tous avaient un point commun, ils n’étaient qu’une itération à peine améliorée du jeu de base, plus de personnages, de vitesse, rien de plus. Car à cette époque sur les consoles, si l’on voulait sortir un DLC il fallait sortir un nouveau jeu. Fort heureusement, les connexions internet se sont améliorées et c’est ainsi que sont apparus les DLC et la modification ou l’ajout mineur de nouveaux contenus, ainsi que les mises à jour et autres patchs.
Si les développeurs ne sont pas tous à la même enseigne de nos jours, proposant des DLC payants ou gratuits, il faut bien avouer que beaucoup de jeux proposent désormais du contenu additionnel. C’est devenu une étape importante, et peut être même une question de survie pour la plupart des titres, afin de relancer l’intérêt des joueurs à moindres coûts.
Dans le domaine des jeux de société, on retrouve la même chose, mais sous l’appellation extension. Si la plupart sont payants et proposent du coup plus de matériel, il arrive parfois que quelques uns soient gratuits, notamment pour les jeux de rôle ou les jeux à scénario, qui là aussi peuvent être téléchargés facilement. Si les ajouts sont mineurs, dans ce cas c’est dans la catégorie goodies qu’ils seront rangés. Gratuits mais n’apportant pas toujours une nouvelle idée au jeu, puisque l’on peut aussi trouver des porte-clés, des badges et d’autres supports pour fans dans cette catégorie.
Magic the gathering
Si je vous ai parlé de jeux de société un peu plus haut, c’est parce que Magic the Gatherng a su proposer une alternative dans le domaine de la consommation, celle du jeu qui se construit au fur et à mesure des achats des joueurs. S’il est nécessaire de posséder un deck de base (un paquet de cartes) pour vous adonner au jeu, il vous faudra obligatoirement passer par les boosters (petit paquet contenant peu de cartes) vendus à l’unité pour améliorer et personnaliser votre jeu. Mais l’astuce réside dans le fait que le contenu de ces boosters n’est pas connu à l’avance et que toutes les cartes ne bénéficient pas de la même rareté. C’est donc ce hasard mélangé au plaisir de la découverte et sur le désir de tomber sur une carte rare, qui a séduit les millions de joueurs dans le monde et offert à Magic un joli succès qui dure encore de nos jours.
Si l’extension n’est aucunement obligatoire, les boosters sont presque indispensables pour profiter pleinement du jeu, sans eux le jeu perd toute sa saveur lors des confrontations. Mais avec leur tarif réduit, ils savent séduire les joueurs et deviennent une sorte d’alternative obligatoire, plus importante que la simple extension qui vient compléter le jeu, car ici les boosters le reconstruisent véritablrement.
Les coffrets
Ce sont les comics qui ont lancé la mode avec les Loot Crates, dans lesquels ont retrouvaient des comics inédits ainsi que des goodies et autres surprises. Les gars de jeuxvideo.com s’y sont mis, puis les jeux de société ont eu la leur avec le Coffre à jouer, qui propose plusieurs formules dans lesquelles vous retrouvez des jeux et des goodies. Bien entendu vous ne connaissez pas à l’avance le contenu de la boite, sinon ça ne serait plus drôle.
Il existe également un autre service, de location cette fois-ci via Pelopia où cette fois-ci vous pouvez louer des jeux pour un montant mensuel, pour ensuite les retourner ou les garder avec une ristourne si ces derniers vous ont plu. Ce sont deux manières alternatives de consommés des jeux de société.
Pay to win
L’arrivée des smartphones a amené son lot de nouveautés technologiques, mais également de nouveaux modes de commercialisations. Si sur iOS les applications sont la plupart du temps payantes et monopolisent au début la majeure partie du marché, Google avec Androïd va démocratiser les smartphones avec un système ouvert, en offrant une plate-forme de vente où les applications sont moins chères voire gratuites. Pourtant, les développeurs doivent toujours se nourrir et payer leurs factures, il faut donc trouver un moyen de récolter des fonds. C’est ainsi que de la publicité est arrivé et est insérée dans les applications, parfois aux endroits les plus susceptibles d’être touchés en débit du bon sens. D’autres applications vont vous suggérer de regarder des vidéos pour gagner des crédits, tandis que d’autres vous obligent à visionner une réclame après chaque partie. Bien entendu ces publicités n’apportent que peu de revenus, en tout cas pas assez pour faire vivre une équipe de développement à temps complet. C’est ainsi que les achats in-app voient le jour. Les boutiques fleurissent au sein des jeux, dans lesquels vous pouvez acheter des bonus, des upgrades, bref n’importe quel moyen pour avancer plus vite dans le jeu, car comme le dit l’adage le temps c’est de l’argent. Mais certains abusent du système et n’hésitent pas à proposer des jeux où il est quasiment incapable de gagner sans passer par des achats, ces jeux récoltent le sobriquet logique de pay to win. Il va sans dire que la mauvaise réputation ne tarde pas à les suivre comme une trainée de poudre.
Micro achat
Mais ce système de micro achat, va tout de même perdurer au sein des applications, car tous les jeux ne les utilisent pas abusivement, ils sont juste là pour donner un coup de pouce. C’est le cas notamment dans Clash Royale où leurs achats ne sont aucunement obligatoires si vous êtes patients.
Season pass
Dans le domaine du jeu vidéo, ce sont les season pass qui ont vu le jour environ au même moment, le premier étant celui de L.A Noire. Le principe du season pass c’est de payer en une seule fois les futurs DLC, et cela pour profiter ainsi d’une ristourne, mais sans connaître à l’avance le contenu de ces fameux DLC. Bien entendu pour promouvoir ces Season Pass, les éditeurs les accompagnent souvent de bonus inédit (qui sont parfois repris avec les DLC dans des éditions : Director’s Cut ou Complete Edition). Mais au fil du temps, les Season Pass et les DLC ont plus ou moins joué dans la même cour, avec les abus que cela implique parfois, simples costumes supplémentaires pour les personnages, nouvelles arènes, ou pires d’anciennes maps déguisés. Fort heureusement à côté de cela, certains DLC sont quasiment indispensables ou de véritables petits jeux à moindre coût, comme c’est le cas par exemple avec Bioshock l’antre de Minerve.
Netflix abonnement à un catalogue
Laissons un peu de côté les jeux vidéo pour se concentrer sur les séries TV qui ont vu leur côte exploser après 2000 avec le renouveau créatif qui a soufflé sur le genre, nous apportant de véritables perles.
Mais cela ne s’est pas arrêté là, car les gros distributeurs qui possédaient un catalogue conséquent de titres ont eu une idée pour profiter de ce nouveau el dorado : proposer des abonnements. C’est ainsi que l’on a pu voir arriver sur le marché des abonnements pour écouter de la musique, pour lire de la bande dessinée, des comics ou des mangas, mais aussi pour regarder des films et des séries. Si au niveau de la rémunération les auteurs font grise mine à raison, les consommateurs se frottent les mains. Car pour souvent moins de 10€ vous n’achetez plus un produit physique qui va encombrer vos étagères, mais un produit numérique, qui ne sera pas acquis, mais simplement consultable, mieux pour les entreprises derrière cette idée, vous allez louer le produit, un produit qui n’aura été produit qu’une seule fois, et souvent même pas par eux, mais par des tiers. Ce qui n’est plus forcément le cas avec Netflix, puisqu’il produit des films et des séries inédites.
Bref, c’est tout un nouveau système économique de consommation qui voit le jour. Souvent au profit des grosses sociétés qui mettent à disposition ces œuvres, mais au détriment des personnes qui créent ces œuvres. Tout devient plus virtuel, ce qui nous amène tout naturellement au sujet suivant.
Les bundles
Si cela aurait difficile à mettre en place avec des produits physiques, même si France Loisir a su proposer quelque chose de similaire il y a plusieurs décennies, l’arrivée des produits numériques à permis de mettre en place des bundles. Les bundles ce sont des packs de produits vendus en un seul paquet. Des prix de base sont souvent imposés, mais certaines plates plates-formes, laisse l’acheteur indiquer le montant qu’il veut payer, en sachant qu’une partie sera reversée à des œuvres caritatives, c’est le cas chez Humble Bundle. Qui vend des jeux vidéo, mais aussi des ebooks et des logiciels. Ici les jeux sont choisis, et les développeurs sont d’accord pour le faire, c’est un peu différent des catalogues pour les abonnements. Cela permet au consommateur de bénéficier de multiples titres à moindre coût, même si cela génère des doublons et que la plupart du temps Steam et ses DRM gèrent le tout.
Crowfunding
Mais ce qui très certainement mit le coup de pied dans la fourmilière le plus important, c’est le crowdfunding, ou financement participatif dans la langue de Molière. L’idée de base est simple, vous avez une idée de produit, mais pas les moyens de le produire, dans ce cas vous proposez l’idée sur une plate-forme, et si celle-ci plaît et que les personnes vous font confiance, ils engagent une certaine somme pour recevoir le produit lorsque le financement sera terminé et aura réussi à récupérer les montants nécessaires. Un moyen idéal pour les particuliers et les petites structures de faire financer leurs projets. Sauf si les plus grosses structures profitent de ce système comme d’une précommande, ce qui est déjà moins intéressant.
C’est par ce biais que nous avons vu des financements pour tout et n’importe quoi, et que certains des plus gros succès de ces dernières années ont vu le jour comme Exploding Kitten ou encore Conan. Sans oublier que malheureusement certains créateurs partent avec la caisse sans jamais rien livrer.
Les pourboires
Les créateurs mais surtout les vidéastes connaissent bien ce système. Il s’agit de donner un certain montant de manière récurrente à un créateur que l’on apprécie via une plate-forme comme Tipeee en France ou Patreon pour les Etats-Unis, pour l’aider à financer son travail. Une sorte de mécénat. Bien entendu pour qu’un tel système fonctionne il faut bénéficier d’une large communauté et sortir du contenu régulièrement. On peut observer le même modèle économique dans les jeux vidéo avec Sockpop, qui propose pour 3€ mensuel, un jeu, qui à l’unité est vendu 5€. Un moyen complexe et long à mettre en place mais qui se révèle plus fiable sur les montants acquis chaque mois ou lors de la publication d’un nouveau contenu.
Conclusion
Il existe énormément de modèles économiques, beaucoup ayant émergé ces dernières années pour se transformer petit à petit et venir une offre plus large. Nous sommes à un tournant économique de notre système de consommation, il ne sera donc pas étrange de voir dans les années à venir de nouvelles idées émerger. Si vous êtes dans la réflexion et la réalisation d’un projet bien choisir son modèle économique est primordial et j’espère sincèrement que cet article vous permettra d’y voir plus clair et vous aidera.